keskiviikkona, tammikuuta 26

Mikä on verkkoyhteisö

Englanninkielisessä lähdekirjallisuudessa käytetään yleensä termiä virtual community tai online community. Suomessa voitaisiin puhua virtuaalisesta yhteisöstä tai hieman vähemmän kuvitteelliselta kuulostavasta verkkoyhteisöstä.

Olen suosinut verkkoyhteisöjen määrittelyssä Jenny Preecen ”neljän kohdan oppia”, jonka mukaan yhteisö rakentuu ihmisistä, yhteisestä tarpeesta, menettelytavoista ja säännöistä, ja tietoteknisistä järjestelmistä. Määritelmä on hyvin lavea, mutta toisaalta se ottaa huomioon kaikki perustavat rakenneosat, joista yhteisö voi lähteä kehittymään – siis jo ennen kuin sitä on varsinaisesti olemassa. Vasta myöhemmässä vaiheessa ihmisten välillä voidaan tunnistaa henkilökohtaisia tunnesiteitä ja suhteita (Rheingold), ja yhteisön jäsenillä on vahva tunne siitä, että yhteisö on itsenäinen ja rajallinen kokonaisuus (Slevin). Näitä kokemuksia ei kuitenkaan synny hetkessä, vaan ne voivat rakentua vain toistuvan vuorovaikutuksen kautta.

Jaottelen eri virtuaaliyhteisöt seuraavasti:
* Tuki- ja vertaisryhmät
* Harrastusryhmät
* Peliympäristöt
* Transaktioyhteisöt
* Asiantuntijayhteisöt

Yhteisölliset peliympäristöt ovat erillään muista harrastusyhteisöistä, koska peleillä on perinteisesti ollut virtuaalikulttuurissa vahva jalansija ja niihin liittyy huomattavasti enemmän elementtejä kuin "pelkkään" keskusteluun verkon foorumeilla. Esimerkkinä vaikkapa virtuaalinen jalkapallomanageripeli hattrick.org, jossa kohdataan toisten managerien joukkueita, käydään yleistä keskustelua pelin sisällöstä ja maailman menosta, lähetetään tutuille yksityisviestejä, lyödään vetoa otteluista Expekt.comissa ja järjestetään kauden päättäjäistapaamisia esimerkiksi kalliolaisessa pub-miljöössä. (Riittiköhän tämä perusteluksi?)

Blanchard & Horan ovat käyttäneet huomattavasti laveampaa yhteisöjen jaottelua, jossa kaikki virtuaaliympäristössä syntyneet yhteisöt ovat tyypiltään ”communities of interest” eli intressiyhteisöjä. Ylläolevassa jaottelussa olen pyrkinyt pilkkomaan tätä määrittelyä hieman tarkemmaksi sen mukaan, millaisesta intressistä on kyse. Yhteisöjä voidaan myös kategorisoida niiden alkuperän ja toimintakulttuurin mukaan. Osa verkkoyhteisöistä on puhtaasti virtuaalisia, kun taas osa on lähtöisin reaalimaailmasta. Yhteisöjen toiminnassa CMC (computer-mediated communication) viittaa virtuaaliseen kanssakäymiseen ja F2F (face-to-face) reaalimaailman kanssakäymiseen. Näiden kahden yhdistäminen ja sekoittuminen on nykyään jo arkipäivää.

Listan kaksi viimemainittua yhteisötyyppiä ovat luonteeltaan business -yhteisöjä - tai ainakin yrittävät olla sitä. Kovin monia liiketoiminnallisia menestystarinoita ei verkkoyhteisöjen saralla vielä ole nähty. On vaikea sanoa, johtuuko tämä koko asetelman mahdottomuudesta vai pelkästään siitä, että se suurin ja pyörein viisasten kivi on vielä löytämättä. Jatketaan siis kaikin mokomin etsimistä.

0 kommenttia:

Lähetä kommentti

Tilaa Lähetä kommentteja [Atom]

<< Etusivu