keskiviikkona, tammikuuta 26

Yhteisö vai areena

Aito verkkoyhteisö voi syntyä keskelle täydellistä tuntemattomuutta ja kasvottomuutta, mutta se ei tarkoita, että kaikille verkon ryhmittymille kävisi näin – tai että niin edes tarvitsisi käydä. Amerikkalaisessa helppoheikkikirjallisuudessa lähes mikä tahansa vuorovaikutteinen web-sivusto on nähty yhteisönä. ”Build a site, and customers will come.” Hohhoijakkaa. Yhteisön on kuitenkin oltava muutakin kuin pelkkää keskustelupalstan ylläpitoa, sillä muuten ajaudumme käsitteelliseen kaaokseen. Virtuaaliyhteisön eri määritelmistä havaittiin, että yhteisö muodostuu joukosta ihmisiä, jotka ovat toistuvassa vuorovaikutuksessa keskenään täyttääkseen jonkin tarpeen, ja toiminta tapahtuu tietyssä paikassa tai tilassa, joka myös luo ryhmälle rajat.

Neljänneksi, ihmisillä on oltava jonkinlainen kokemus siitä, että he kuuluvat yhteisöön ja heillä on vaikuttamisen mahdollisuuksia. Tämä on mielenkiintoinen seikka, olipa kyseessä sitten virtuaalinen tai konkreettinen yhteisö. Ihminen voi esimerkiksi olla osa työyhteisöä, jossa hän omasta mielestään on vailla mitään etenemisen ja toimimisen mahdollisuuksia ja kokee ainoastaan kyllästymisen tai vihan tunteita, ei suinkaan yhteenkuuluvuutta. Onko hän tällöin työyhteisön jäsen? Muodollisesti kyllä, mutta itse hän voi kokea asian toisin.

Toisaalta on huomattava, että kielteisetkin tunteet voivat rakentaa omanlaistansa yhteisöllisyyden kokemusta. Monia ihmisiä sitoo toisiinsa vuosikymmeniä kestänyt vihanpito, jossa anteeksi ei pyydetä eikä anneta. Modernit taistelut käydään verkkoareenoilla, joissa hyökätään muiden virtuaali-identiteettien kimppuun myrkynkitkerillä flame-viesteillä.

Rakentuuko verkkoyhteisö siis jonkinlaisena yksilön ”me”-kokemusten summana, vai onko se olemassa itsessään, neutraalina ja riippumattomana? Ensin mainittu vaihtoehto on kenties uskottavampi. Yksilön senhetkinen kokemusmaailma määrittää, onko yhteisöä olemassa hänelle siinä tilassa ja siinä ajassa. Lisäksi on huomattava, että Web on tulvillaan areenoita, joista tunnesiteet ihmisten välillä puuttuvat kokonaan. Tämä on ymmärrettävää, sillä usein emme voi tietää keskustelukumppaneista muuta kuin nimen tai nimimerkin, joita voi olla kymmeniä erilaisia. Ja miksei olisi - sekin voi olla osa verkkoyhteisöjen kulttuuria. Pidempiaikaisen vuorovaikutuksen kautta Rheingoldin mainitsemia henkilökohtaisia suhteita voi toki kehittyä, mutta tällöin yhteisön on oltava myös luonteeltaan sellainen, että pysyvyyttä ja sitoutumista arvostetaan. Aina näin ei tietenkään ole.

Psykologian tohtori Anita Blanchard on tutkinut ensimmäisten joukossa virtuaalisen yhteisöllisyyden (sense of virtual community) kokemuksia verkkoyhteisön jäsenissä. Hän tekee myös selkeän käsitteellisen eron yhteisön ja ei-yhteisön välillä. Puhumme virtuaaliyhteisöstä ainoastaan silloin, kun jäsenillä on tämä henkilökohtainen yhteisöllisyyden kokemus. Mistä se rakentuu? Blanchard on käyttänyt tutkimuksessaan McMillanin & Chavisin paljon puhuttua ja hyödynnettyä yhteisöllisyysmittaria, jonka osa-alueita ovat
1. Feelings of membership
2. Feelings of influence
3. Integration and fulfillment of needs
4. Shared emotional connection

Kolme ensimmäistä ovat helposti ymmärrettävissä; jäsenyyden merkkejä ovat esimerkiksi yhteisön rajat, yhteenkuuluvuuden tunne ja yhteinen symbolijärjestelmä, vaikuttamisen kokemus liittyy yhteisön ylläpitämiin normeihin, ja tarpeiden täyttyminen motivoi toimimaan yhteisössä. Toisaalta tarpeiden täyttyminen on yksi virtuaalisen yhteisön olemassaolon perusedellytys, jonka vuoksi sitä ei välttämättä ole enää ”uudelleen” sisällytetty osaksi yksilön kokemaa yhteisöllisyyttä; kyseessä on ennemminkin yhteisöllisyyden ennakkoehto kuin sen osa-alue (Koh & Kim). Kolme ensin mainittua tunnuspiirrettä voidaan helposti löytää monista virtuaalisista ryhmittymistä, mutta neljäs kohta on ongelmallisempi: herättääkö keskustelufoorumi, verkkokauppa tai nettipeli käyttäjässä tunteen yhteenkuuluvuudesta muiden ihmisten kanssa? Lasketaanko vain myönteiset tunteet, vai voinko jakaa toisten kanssa myös inhon heitä kohtaan? Entä mihin virtuaalisen yhteisön jäsen oikeastaan kiinnittyy, itse areenaan, siellä toimiviin ihmisiin vai ei mihinkään?

Näkisin virtuaalisen areenan paikkana, jossa ihmiset kohtaavat toisiaan, mutta ilman henkilökohtaisia tunnesiteitä ja intohimoista omistautumista keskusteluun tai muuhun yhteiseen toimintaan toisten kanssa. Areena on yhteisöä persoonattomampi, eikä siihen välttämättä liity edes sitä toistuvaa vuorovaikutusta, joka on nähty virtuaaliyhteisölle tunnusomaiseksi (Fernback & Thompson). Tyypillisiä areenoita ovatkin esimerkiksi nettihuutokaupat ja muut ”transaktioyhteisöt”. Tällaisella areenalla voidaan kohdata vaikkapa vain kerran elämässä, eikä mitään henkilökohtaisen tuntemisen tai tuttuuden kokemuksia yleensä synny.

Toimiva virtuaalinen areena voi olla hyvin vetovoimainen verrattuna muihin vastaaviin areenoihin, jonka vuoksi ihmiset sitoutuvat siihen – he eivät siis kiinnity ensisijaisesti ihmisiin, vaan paikkaan kokonaisuutena. Tämä houkuttavuus tekee areenasta kilpailijoitaan paremman ja suositumman. Jokainen Hakaniemen torin tai silakkamarkkinoiden vakiokävijä tietänee mistä ilmiössä on kyse.

Juupas vs. eipäs

En uskalla ajatellakaan, kuinka paljon yhteiskuntatieteissä on viidentoista vuoden aikana kiistelty siitä, milloin voidaan puhua virtuaalisesta ”yhteisöstä” ja voiko sitä ylipäätään olla olemassa. Tästä keskustelusta voidaan löytää kolme eri koulukuntaa: ensimmäinen, jonka mielestä teknologian välityksellä ei voi syntyä mitään oikeaa yhteisöllisyyttä vaan ainoastaan yhteenkuuluvuuden illuusioita; toinen, joka näkee verkkoyhteisöt todellisina ja tiettyjen edellytysten täyttyessä myös vahvasti yhteisöllisinä, ja kolmas, joka pitää jokaista verkkoon rakennettua areenaa ja keskustelukanavaa automaattisesti yhteisönä.

Tämä on toki kärjistettyä, mutta hyödyllistä, jos aiomme avata silmät näkemään muutakin kuin teoreettista jahkailua. Miten siis on asia, voiko aitoja yhteisöjä olla olemassa ilman konkreettista läsnäoloa? On syytä väittää, että voi, ennen kuin tämä blogi ajautuu ristiriitaan itsensä kanssa ja katoaa bittiavaruuden mustaan aukkoon. Entä perustelut? Helpointa on vedota siihen, ettei yhteisöjen "ideaaleja" todellisuudessa ole olemassa konkreettisessakaan elämässä. Harva kerrostalon asukas tuntee edes nimeltä puolet saman rapun naapureistaan, saati että kokisi jotain suurta yhteenkuuluvutta heidän kanssaan. IT-kuplan puhjettua netin ihmeellisyys ei ole enää siinä, että se mullistaisi koko nykyisen maailman päälaelleen, vaan siinä, että voimme henkilökohtaisesti laajentaa elämänpiiriämme myös kyseisen kerrostalon tai hiekkalaatikon ulkopuolelle ja kohdata (ainakin virtuaalisesti) ihmisiä, joita emme muuten koskaan tapaisi.

Mikä on verkkoyhteisö

Englanninkielisessä lähdekirjallisuudessa käytetään yleensä termiä virtual community tai online community. Suomessa voitaisiin puhua virtuaalisesta yhteisöstä tai hieman vähemmän kuvitteelliselta kuulostavasta verkkoyhteisöstä.

Olen suosinut verkkoyhteisöjen määrittelyssä Jenny Preecen ”neljän kohdan oppia”, jonka mukaan yhteisö rakentuu ihmisistä, yhteisestä tarpeesta, menettelytavoista ja säännöistä, ja tietoteknisistä järjestelmistä. Määritelmä on hyvin lavea, mutta toisaalta se ottaa huomioon kaikki perustavat rakenneosat, joista yhteisö voi lähteä kehittymään – siis jo ennen kuin sitä on varsinaisesti olemassa. Vasta myöhemmässä vaiheessa ihmisten välillä voidaan tunnistaa henkilökohtaisia tunnesiteitä ja suhteita (Rheingold), ja yhteisön jäsenillä on vahva tunne siitä, että yhteisö on itsenäinen ja rajallinen kokonaisuus (Slevin). Näitä kokemuksia ei kuitenkaan synny hetkessä, vaan ne voivat rakentua vain toistuvan vuorovaikutuksen kautta.

Jaottelen eri virtuaaliyhteisöt seuraavasti:
* Tuki- ja vertaisryhmät
* Harrastusryhmät
* Peliympäristöt
* Transaktioyhteisöt
* Asiantuntijayhteisöt

Yhteisölliset peliympäristöt ovat erillään muista harrastusyhteisöistä, koska peleillä on perinteisesti ollut virtuaalikulttuurissa vahva jalansija ja niihin liittyy huomattavasti enemmän elementtejä kuin "pelkkään" keskusteluun verkon foorumeilla. Esimerkkinä vaikkapa virtuaalinen jalkapallomanageripeli hattrick.org, jossa kohdataan toisten managerien joukkueita, käydään yleistä keskustelua pelin sisällöstä ja maailman menosta, lähetetään tutuille yksityisviestejä, lyödään vetoa otteluista Expekt.comissa ja järjestetään kauden päättäjäistapaamisia esimerkiksi kalliolaisessa pub-miljöössä. (Riittiköhän tämä perusteluksi?)

Blanchard & Horan ovat käyttäneet huomattavasti laveampaa yhteisöjen jaottelua, jossa kaikki virtuaaliympäristössä syntyneet yhteisöt ovat tyypiltään ”communities of interest” eli intressiyhteisöjä. Ylläolevassa jaottelussa olen pyrkinyt pilkkomaan tätä määrittelyä hieman tarkemmaksi sen mukaan, millaisesta intressistä on kyse. Yhteisöjä voidaan myös kategorisoida niiden alkuperän ja toimintakulttuurin mukaan. Osa verkkoyhteisöistä on puhtaasti virtuaalisia, kun taas osa on lähtöisin reaalimaailmasta. Yhteisöjen toiminnassa CMC (computer-mediated communication) viittaa virtuaaliseen kanssakäymiseen ja F2F (face-to-face) reaalimaailman kanssakäymiseen. Näiden kahden yhdistäminen ja sekoittuminen on nykyään jo arkipäivää.

Listan kaksi viimemainittua yhteisötyyppiä ovat luonteeltaan business -yhteisöjä - tai ainakin yrittävät olla sitä. Kovin monia liiketoiminnallisia menestystarinoita ei verkkoyhteisöjen saralla vielä ole nähty. On vaikea sanoa, johtuuko tämä koko asetelman mahdottomuudesta vai pelkästään siitä, että se suurin ja pyörein viisasten kivi on vielä löytämättä. Jatketaan siis kaikin mokomin etsimistä.

sunnuntaina, tammikuuta 23

Yhteisöllistä elämää tietoverkossa

Yhteisöjä on olemassa muuallakin kuin perheessä, työpaikoilla ja järjestötoiminnassa. Teknologia on tuonut yhteisön käsitteeseen oman lisävärinsä. Mistään yliampuvasta hype-ilmiöstä ei sentään ole kyse: verkon yhteisö on arkinen ilmiö siinä missä syöminen ja nukkuminen. Erona on vain se, että tiedämme huomattavasti enemmän syömisestä kuin näiden yhteisöjen erityispiirteistä. Tämä johtuu ennen kaikkea ilmiön tuoreudesta: scifi-kirjallisuudessa "virtuaaliset" ryhmät kohtasivat jo 1950-luvulla, ja reaalitodellisuutta niistä tuli parikymmentä vuotta myöhemmin. Kuitenkin vasta www:n ja sähköpostin läpimurto toi yhteisöt lähes jokaisen hyvinvointivaltion asukkaan tietoisuuteen. Halusimmepa sitten pitää yhteyttä kaukana asuviin sukulaisiimme, samaa sairautta poteviin kohtalotovereihin, tietyn tuotteen uskollisiin käyttäjiin tai samasta strategiapelistä tai kirjallisuuden haarasta kiinnostuneisiin friikkeihin, voimme tehdä sen omasta olohuoneesta käsin muutamalla hiiren klikkauksella. Lähivuosina samasta tehtävästä on toivottavasti mahdollista selviytyä myös jollain ergonomisemmalla tavalla.

Internetin välityksellä sekä ylläpidetään jo olemassa olevia suhdeverkostoja että luodaan kokonaan uusia virtuaalisia yhteenliittymiä. Teknistä kehitystä on jokseenkin mahdotonta ennustaa, eikä kaiken mullistavasta standardista välttämättä seuraa juuri muuta kuin neljän miljardin lasku. Siitä voimme kuitenkin olla varmoja, että verkon yhteisöt eivät katoa mihinkään, niin kauan kuin meillä on toimiva yhteys käytössämme. Internetin on sanottu eristävän perheyhteisön jäsenet toisistaan ja yleensä verkossa vietetyt tunnit ovat väistämättä yhteisestä ajasta pois (käytettäisiinkö se yhteinen aika kenties passiiviseen television katseluun?), mutta toisaalta meillä on mahdollisuus tavoittaa ihmisiä, joita emme muuten koskaan tapaisi tai joihin olisi vaikeaa pitää yhteyttä. Usein unohdetaan, että myös virtuaalinen yhteisö muodostuu todellisista ja olemassa olevista ihmisistä, vaikka heitä ei voisikaan nähdä. Tervetuloa mukaan oppimaan ja pohtimaan tätä nykymaailmassa harvinaista pysyvyyttä, jossa on mukana myös jotain inhimillistä.